miércoles, 15 de marzo de 2017

HTML

HTML 

  • Hyper Text Markup Language 
  • 1985-1990 
  • CER (centro de estudios reales) 
  • Tim Bernesly & Robert Calliao , creador del protocolo de HTML. 
  • Tecnología incipiente. 
  • Concurso para obtener un lenguaje de hipertexto
  • FTP (protocolo de transporte de archivos) 
  • BBS (boletín) 
  • HTTP (hyper text transport protocol) 
  • Hipertexto: va enlazado con crear un lenguaje 
  • ARCHIE: repositorio, lugar en donde se colocan documentos/archivos.  
  • HITO 
  • Primer navegador: mosaic, creado por Mark 1992. 
  • Netscape: Andersen, todos lo tenían 
  • 1995: nace windows 95 e internet explorer. 
  • W3C: controla el lenguaje html & sacan el html 4 
  • Extended hyper text markup language. 
  • Whatwg 
  • Mac no maneja HTML, porque necesita una aplicación que los interprete (Chrome/Safari) 
  • Comodo, editor de textos, multi plataforma que te permite escribir en varios lenguajes (HTML, Java) 
  • Sintaxis, orden de las palabras en una oración para que tenga sentido. 
  • <HTML>
  • Sangría, espacio del lado izquierdo al derecho para organizar el texto. 
  • Poder detectar los posibles errores que puedas tener. 
  • Característica especial, se ve de manera distinta en la página web. 
  • Página web, depende del tamaño de la pantalla. (Importante) el texto se reajusta o se recorre. 
  • Tablas dentro de web. 


  1. < > 
  2. ! = comentario para el lenguaje 
  3. Signo = azul = referencia lenguaje en inglés 
  4. <head>
  5. Sangría (espacio en el título) 
  6. <title> 
  7. Letras & símbolos color verde 
  8. -- = siguiente 




jueves, 2 de marzo de 2017

DreamWeaver

- Revistas de computación.
- El principal gancho era que regalaban un disco con aplicaciones si es que comprabas la revista.
- Había  programas para HTML.
- 1995-1996, había empresas que trataban de salir adelante con el aprendizaje, esto era muy utilizado.
- Elearning era parte de aprendizaje & estudio empleando en recursos electrónicos.
- Authoware (1992) no era la única sino también estaba micromind hacia cuestiones multimedia.
- Ambas empresas trabajaban por su parte, pero estaban viendo si podían trabajar juntos.
- En 1999 se juntaron y en el 2001 ya conformadas como una sola empresa nace MACROMEDIA.
- Ellos empezaron a crear aplicaciones de podían hacer otros programas.
- En la actualidad te la venden, te dan la liga & ya la puedes usar.
- La cuestión técnica sigue así porque a la persona le permite el aprendizaje.
- Con el tiempo se ha especializado en sitios web (en adobe).
- Internet es un gran lugar donde la información se almacena & eso depende de un enlace o una liga & esto es básico para cualquier elemento esto conlleva a que requerimos de una ruta.
- Rutas absolutas, http//www.yahoo/imagenes/futbol/imagenes/chicharito.jpg que tiene toda la información & hay  otras rutas son relativas ósea que son más cortas (relativas a un sitio) como:
/imagenes/futbol/imagenes/chicharito.jpg
- En dreamweaver contamos con la posibilidad de hacer sitios dreamweaver.
- Una cosa es sitio dreamweaver & otra sitio web, son distintos en la práctica.
- Un enlace o sitio dreamweaver es exclusivo para la computadora.
- Credibilidad: característica de los sitios web, se intenta generar o buscar la confianza de los clientes.
- Si en algunos sitios preguntan si se quiere confiar en el sitio, significa que estando en un sitio se cambia hacia otro, se tiene que dar contraseña y si dice error en la pagina se arruina todo, no asegura ser un sitio seguro es un https (hypertext page secure).
- La seguridad de un sitio es cara.
- Dreamweaver se puede hacer, se necesitan datos personales.
- Los documentos caducan. (depende de la fecha del sistema y del dueño)
- Cuando caducan los certificados, las lee el navegador y si tiene una fecha anterior, ya no se puede ingresar al sitio.
- Botón de inicio, etc., el usuario tiene que entender todo en general.
- Los botones tienen que representar lo que tienen que hacer los usuarios, muy específicamente & tiene que ser muy preciso.
- Imágenes: qué tan importante es la imagen que se pone, podemos cambiar tamaño, calidad y depende del sitio que se este generando. Se tiene que priorizar. Las imágenes tienen que ser coherentes.
- Para insertar una imagen en DW
1. Descargar la foto.
2.

jueves, 6 de octubre de 2016

Algoritmos & Pseudocódigos

Algoritmos & Pseudocodigos 



Algoritmos: 

Un algoritmo consiste en una lista ordenada de operaciones que tienen el propósito de buscar la solución a un problema en matemática, informática y disciplinas afines.

Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.

Pseudocódigo: 

En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.

Un código, por su parte, es una serie de símbolos que forman parte de un sistema y que tienen un determinado valor ya asignado. Los símbolos que se incluyen en un código se combinan respetando reglas y permiten transmitir un mensaje.

Se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas de estructura de un lenguaje de programación aunque se encuentra desarrollado para que pueda ser leído por un ser humano y no interpretado por una máquina.



Símbolos de Programación

Símbolos de Programación 


La tabla de símbolos es una estructura de daros que nos permite realizar operaciones de inserción, búsqueda y eliminación de información en varias construcciones del lenguaje fuente, la cual es analizada por el compilador originándose un código objeto. 

Las principales operaciones de la tabla son:

1. Inserción: almacena información proporcionada por la declaraciones de nombre cuando estas son procesadas. 
2. Búsqueda; recupera la información asociada con un nombre cuando este se utiliza en una declaración o el código asociado. 
3. Eliminación: elimina la información proporcionada por una declaración cuando esta ya no se aplica. Ejemplo: parte de procedimientos en programa fuente. Resultado de imagen para simbolos de programacion




lunes, 3 de octubre de 2016

Programación & Diagrama de Flujo


Programación & Diagrama de Flujo

Programación:

Programación es el proceso a través del cual un programa o aplicación informática es desarrollado.

Se conoce como programación en ciencias de la computación a los pasos que se abordan para crear el código fuente de un programa informático. De acuerdo con estos pasos, el código se escribe, se prueba y se perfecciona.

El software informático es aquel ejecutado por el hardware o dispositivos de una computadora, permitiendo que el usuario acceda a funciones y operaciones de todo tipo.

Resultado de imagen para programacion


Diagrama de Flujo:

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

Los diagramas de flujo son múltiples y diversos y pueden abordar muchos temas distintos de formas también muy diferentes.
Resultado de imagen para diagrama de flujo




Unidades de Almacenaje


Unidades de Almacenamiento


Unidad de disco rígido o disco duro. Las unidades de discos rígidos o duros (hard disk drive, HDD) tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente.

  • Bit: En informática y otras disciplinas, unidad mínima de información, que puede tener solo dos valores (cero o uno). Unidad más pequeña de almacenaje. 
  • Nibble: Cuado o Cuarteto es el conjunto de cuatro dígitos binarios (bits) o medio octeto. Vale 4 bits.
  • Byte: Conjunto de 8 bits o 2 nibbles que recibe el tratamiento de una unidad y que constituye el mínimo elemento de memoria direccionable de una computadora.
  • Megabyte: Medida de la capacidad de memoria de una computadora que es igual a 1 millón de bytes. 
  • 1 megabyte: La mayoría de las veces, un kilobyte se refiere a 1024 bytes. Un megabyte es 1024 kilobytes, y un gigabyte es 1024 megabytes. El siguiente nivel sería terabytes, o gigabytes 1024.
  • Kilobyte: Medida de la capacidad de memoria de una computadora que es igual a 1024 bytes.
  • 1 kilobyte: Equivale a 1000 bits. 
Resultado de imagen para unidades de almacenamiento







Números Binarios


Números Binarios


La palabra binario viene de "bi-" que significa dos. Tenemos "bi-" en otras palabras como "bicicleta" (dos ruedas) o "binoculares" (dos ojos).

De la misma manera que en el sistema decimal, se pueden poner números a la izquierda o a la derecha del punto decimal, para indicar valores mayores o menores que uno. 

En el sistema binario:
  • El número justo a la izquierda del punto es un número entero, lo llamamos unidades.
  • Cuando vamos a la izquierda, cada posición vale 2 veces más.
  • La primera cifra a la derecha del punto significa mitades(1/2).
  • Cuando vamos a la derecha, cada posición vale 2 veces menos (la mitad de la anterior).
Dos valores diferentes
Como sólo puedes tener ceros y unos, en binario se cuenta así:
Decimal:0123456789101112131415
Binario:01101110010111011110001001101010111100110111101111

"El binario es tan fácil como 1, 10, 11."
Aquí tienes más equivalencias:
Decimal:2025304050100200500
Binario:101001100111110101000110010110010011001000111110100